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기술과 제품 운영에 관한 글
만들면서 배운 것들을 적습니다. WebGL, E-Commerce, 외주 개발 인사이트를 실측 기준으로 공유합니다.
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수천 명의 개발자를 둔 회사가 소규모 스튜디오에 의뢰하는 이유
수천 명의 R&D 인력을 가진 LG·한국앤컴퍼니도 WebGL 같은 특수 영역은 외부에 맡깁니다. "규모"가 아니라 "전문성"의 문제입니다. 정규직으로 채우기엔 비효율이고, 검증된 경험이 있는 외부가 답인 영역이 있습니다.
2026.01.13
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CAD 파일을 웹 3D로: STP에서 디지털 카탈로그까지의 파이프라인
STEP은 NURBS 곡면이고 웹 3D는 삼각형 메시입니다. 둘 사이의 테셀레이션 품질이 핵심 의사결정입니다. 너무 잘게 쪼개면 무겁고, 너무 굵게 쪼개면 각이 보입니다. 디바이스와 용도가 기준이 됩니다.
2026.01.12
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WebGL과 E-Commerce: 3D 제품 뷰어가 전환율을 높이는 이유
사진은 각도에 따라 실물과 다르게 보일 수 있고, 그 불확실성이 구매 망설임을 만듭니다. WebGL 3D 뷰어로 사용자가 직접 돌려보면 정보 불확실성이 줄어 전환율·체류 시간·반품률에 동시에 영향을 줍니다.
2026.01.11
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TV 환경에서의 WebGL: webOS 최적화 실전기
TV는 PC와 다른 환경입니다. 메모리 200-500MB, JS 엔진 구버전, WebGL 1.0 — 최적화 기준이 다릅니다. ThinQ 배포 경험에서 정리한 메모리·DrawCall·텍스처 운영 전략을 공유합니다.
2026.01.10
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WebGL 성능 최적화: DrawCall을 줄이는 실전 전략
DrawCall이 100개와 1,000개의 차이는 렌더링 복잡도가 아니라 CPU·GPU 상태 전환 비용에서 옵니다. 오브젝트 병합·인스턴싱·아틀라스로 호출 횟수를 줄이면 같은 씬이 10배 가벼워집니다.
2026.01.09
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WebGL이란?: 우리가 5년 이상 매달려 온 기술
WebGL은 웹 브라우저에서 GPU를 직접 사용해 3D를 그리는 표준 API입니다. LG ThinQ 엔진, 두코 디지털 카탈로그, 빌드심플리 시뮬레이터를 5년 넘게 운영하며 부딪힌 문제와 그 답을 정리했습니다.
2026.01.08