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기술과 제품 운영에 관한 글
만들면서 배운 것들을 적습니다. WebGL, E-Commerce, 외주 개발 인사이트를 실측 기준으로 공유합니다.
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디지털 트윈이란? 제조업에서의 활용
단순한 3D 모델이 형태만 보여준다면, 디지털 트윈은 IoT 센서로 실물과 동기화됩니다. 제조업에서는 이상 감지·예측 정비·원격 모니터링·교육의 도구로 쓰여 가동률과 정비 비용에 직접 영향을 미칩니다.
2026.03.02
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3D 제품 뷰어가 전환율을 높이는 데이터
Shopify는 3D/AR 도입 페이지의 전환율이 평균 94% 높아졌다고 발표했습니다. 체류 시간 증가, 반품률 감소, 페이지 이탈 감소가 같이 따라옵니다. 사용자가 직접 돌려본 제품은 "실물과 다를까"라는 망설임이 줄어듭니다.
2026.03.01
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AR/VR과 WebGL의 관계
WebXR 표준 위에서 WebGL이 동작하면서, 앱 설치 없이 브라우저로 AR과 VR을 제공할 수 있게 됐습니다. WebGL 콘텐츠가 그대로 WebXR로 확장되니, 별도 SDK 학습 없이 기존 자산을 활용할 수 있습니다.
2026.02.28
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3D 모델 최적화, 왜 그대로 쓰면 안 되나
CAD는 정밀도용이라 폴리곤이 수백만에서 수천만에 이릅니다. 그대로 웹에 올리면 로딩 수십 초, 모바일은 브라우저가 죽습니다. 폴리곤·텍스처·LOD·드로우콜 최적화가 함께 가야 60fps가 나옵니다.
2026.02.27
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WebGL vs Unity Web, 뭐가 다른가: 우리가 실제로 어떻게 골랐나
Three.js 기반 WebGL은 가볍고 SEO·웹 통합에 강하고, Unity Web은 게임·복잡한 인터랙션에 강하지만 초기 로딩이 무겁습니다. 프로덕트 메이커는 LG ThinQ·두코·아이오닉6에서 WebGL을, 게임·복잡 시뮬레이션에서 Unity를 골랐습니다. 이 글은 어느 쪽이 더 좋다가 아니라 "무엇을 기준으로 골랐는지"를 정리합니다.
2026.02.26
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보안, 나중에 하면 안 되는 이유
"서비스가 커지면 그때 하면 되죠"가 가장 위험합니다. 보안에 신경 쓰지 않는 작은 서비스가 더 쉬운 타겟이고, 유출 시 책임은 운영자에게 있습니다. "개발사가 안 해줬다"는 면책 사유가 되지 않습니다.
2026.02.25
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테스트를 안 하면 어떻게 되는가
결제 오류, 데이터 유실, 앱스토어 별점 — 테스트를 건너뛰고 런칭하면 가장 트래픽이 많은 시점에 가장 치명적인 결함이 노출됩니다. 한번 떨어진 별점은 회복에 수개월입니다.
2026.02.24
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디자인 없이 개발부터 하면 안 되는 이유
디자인은 "예쁘게 만드는 것"이 아니라 화면 구조를 결정하는 것입니다. 개발자가 "아마 이렇게"하고 가정해서 만든 코드는 디자인이 나온 후 대부분 다시 짜야 합니다. 총비용이 커집니다.
2026.02.23
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해외 외주 vs 국내 외주
베트남·인도 등의 인건비도 많이 올랐습니다. 시간대·언어·문화·법적 분쟁 — 보이지 않는 비용까지 합치면 차이가 작아집니다. 일정 압박이 강하고 소통 빈도가 높은 프로젝트는 국내가 안전합니다.
2026.02.22
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관리자 페이지가 왜 중요한가
사용자 화면만큼 중요합니다. 관리자 페이지가 부실하면 배너 하나 바꾸는 데도 개발자가 필요해지고, 외주 계약 시엔 매번 수정 비용이 발생합니다. 운영 비용을 결정하는 자리입니다.
2026.02.21
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결제 기능, 생각보다 복잡한 이유
PG사 계약·심사·연동·검증·정산까지, 결제 한 페이지 뒤에는 여러 단계의 작업이 있습니다. 카드결제, 간편결제, 정기결제, 환불 처리 — 각각이 별도 시스템에 가까워서 "붙이면 끝"이 아닙니다.
2026.02.20
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외주 개발 일정이 계속 밀리는 이유
범위 변경, 의사결정 지연, 외부 의존성, 기술적 발견 — 일정이 밀리는 원인은 정해져 있습니다. 격주 스프린트로 편차를 빠르게 발견하고, 기능 우선순위를 조정하는 것이 현실적인 대응입니다.
2026.02.19
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기존 서비스를 인수받았는데 코드가 엉망이다
오픈소스부터 주니어 코드, 시니어 설계까지 다양한 코드를 본 경험에서 보면 패턴이 있습니다. 살릴 부분과 새로 만들 부분을 진단하는 것이 출발이고, 무작정 다시 만드는 것이 답은 아닙니다.
2026.02.18
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개발 견적서 읽는 법
MM(Man-Month) 단위로 등급별 단가가 곱해집니다. 직접 개발 vs 하청, 사후 지원 포함 여부, 인력 등급 — 같은 "쇼핑몰"이 3,000만에서 1억 5,000만까지 차이 나는 이유가 다 견적서에 있습니다.
2026.02.17
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앱을 만들었는데 아무도 안 쓴다
"좋은 제품을 만들면 알아서 퍼진다"는 거의 일어나지 않습니다. 앱스토어에 매일 수천 개가 올라오고, 자연 발견율은 0에 가깝습니다. 출시 전에 마케팅·획득·리텐션 전략이 같이 잡혀 있어야 합니다.
2026.02.16
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스타트업이 첫 외주를 맡길 때
기능 20개·예산 전부를 개발에 투입·완벽한 기획서 의존 — 스타트업이 첫 외주에서 반복적으로 하는 실수입니다. 핵심 기능 3-5개를 정하고, 마케팅 비용을 따로 남기고, 기획은 개발과 함께 다듬어야 합니다.
2026.02.15
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외주 개발, 커뮤니케이션이 안 되면 끝이다
기술이 부족한 것은 시간으로 메울 수 있지만, 소통이 안 되면 방향이 어긋납니다. 답변 속도, 비개발자도 이해할 수 있는 설명, 질문 가능한 문화 — 이 세 가지가 외주 성패를 좌우합니다.
2026.02.14
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3D 모델, STEP에서 웹까지 어떤 과정을 거치나
CAD(STEP/IGES) → 변환 → 최적화 → 웹 3D 뷰어 탑재. 4단계 파이프라인 각각에서 의사결정이 결과 품질을 좌우합니다. 두코·빌드심플리에서 프로덕션으로 운영 중인 흐름을 정리합니다.
2026.02.13
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TV/저사양 기기에서 3D를 돌리는 법
TV는 4K 해상도에 모바일급 GPU입니다. PC에서 60FPS 나오던 3D가 TV에선 10FPS도 안 됩니다. DrawCall·텍스처·LOD를 극한으로 최적화해야 합니다. ThinQ MAU 150만 환경에서 검증한 기준입니다.
2026.02.12
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제품 컨피규레이터란? 커스터마이징의 미래
고객이 색상·소재·옵션을 실시간으로 조합하는 3D 도구입니다. B2C에서는 자동차·신발·주얼리에서 표준화됐고, B2B에서는 영업 미팅의 전 과정을 바꾸는 도구가 됩니다.
2026.02.11
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건설/건축에서 웹 3D가 쓰이는 방식
BIM은 표준이지만 Revit·ArchiCAD가 깔린 PC에서만 볼 수 있습니다. 웹 3D로 변환하면 발주처·현장 소장·투자자가 브라우저 하나로 건물을 탐색할 수 있어 의사결정 속도가 달라집니다.
2026.02.10
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3D 뷰어 도입 전 대표가 알아야 할 것
비용은 모델링·개발·운영 세 가지입니다. CAD 데이터 유무, 제품 수, 인터랙션 복잡도가 총 비용을 결정합니다. "3D는 비싸다"가 아니라 "무엇이 비용을 만드는지"를 이해하면 합리적인 견적이 보입니다.
2026.02.09
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웹 3D, 앱 설치 없이 브라우저에서 되는 이유
10년 전엔 설치가 필요했지만, 지금 브라우저는 GPU에 직접 접근하는 WebGL 표준을 쓰고 있어 별도 플러그인 없이 3D를 보여줄 수 있습니다. 영화를 만드는 도구와 보는 도구는 다른 세계입니다.
2026.02.08
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제조업 디지털 카탈로그, 종이에서 3D로
수십 년간 종이 카탈로그가 B2B 제조업의 영업 도구였지만 SKU 수 제약·재인쇄 비용·재질 확인 불가가 한계입니다. 웹·3D로 옮기면 전체 라인업이 한 링크로 정리되고 해외 바이어 응대가 가능해집니다.
2026.02.07