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기술과 제품 운영에 관한 글
만들면서 배운 것들을 적습니다. WebGL, E-Commerce, 외주 개발 인사이트를 실측 기준으로 공유합니다.
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외주 개발과 정부 지원 사업
스마트상점·디지털전환 바우처·창업지원금·수출바우처를 활용하면 외주 개발비의 상당 부분을 절감할 수 있습니다. 다만 정산 서류만 맞추는 개발사를 만나면 결과물이 작동하지 않는 상태가 됩니다.
2026.03.26
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고객 문의 시스템, 뭘 써야 하나
초기에는 이메일 + 카카오톡 채널로 충분합니다. 일일 20-30건을 넘고 담당자가 늘어나면 채널톡·Zendesk 같은 전용 도구를 도입할 시점입니다. 엑셀이나 메신저로 관리하면 누락이 반드시 생깁니다.
2026.03.25
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데이터 분석, 개발 단계에서 준비해야 할 것
GA4 기본 설치만으로는 "왜 이탈하는지"가 안 보입니다. 핵심 버튼 클릭, 전환 퍼널, 이탈 포인트 같은 커스텀 이벤트는 코드에 심어야 하고, 이건 개발 단계에 해야 합니다. 런칭 후에 추가하면 별도 일정이 듭니다.
2026.03.24
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브랜드 웹사이트, 템플릿 vs 커스텀
초기 단계·고정된 정보 전달이 목적이라면 Wix·Cafe24 같은 템플릿이 합리적입니다. 브랜드 정체성·복잡한 인터랙션·장기 자산화가 필요하면 커스텀입니다. "비싼 게 좋다"가 아니라 "지금 우리 단계에 맞는 게 좋다"입니다.
2026.03.23
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B2B 서비스, B2C와 뭐가 다른가
겉보기엔 같은 웹 서비스지만 설계가 근본적으로 다릅니다. B2B는 권한 체계·계약·관리자 비중이 핵심이고, B2C는 UX·로그인 편의성·마케팅 알림이 우선입니다. 처음 설계에 반영 안 하면 구조를 다시 짭니다.
2026.03.22
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SaaS로 전환하고 싶은데 가능할까
단일 클라이언트용 시스템을 SaaS로 그대로 옮기는 것은 어렵습니다. 멀티테넌시·구독 결제·온보딩이 처음부터 설계되어야 합니다. 보통 비즈니스 로직만 추출해서 SaaS 위에 새로 올리는 것이 빠르고 안정적입니다.
2026.03.21
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앱 vs 웹, 뭘 먼저 만들어야 하나
2026년 기준, 대부분의 서비스는 웹 먼저가 합리적입니다. SEO·GEO 노출, 빠른 출시, 비용 절감 모두 웹이 유리합니다. 앱이 먼저 필요한 경우는 카메라·푸시·결제 의존도가 높은 서비스입니다.
2026.03.20
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SEO, 개발 단계에서 해야 하는 이유
런칭 후 SEO를 하려면 SSR 전환·URL 구조 변경 같은 재개발이 따릅니다. 메타 태그 동적 관리, 사이트맵 자동 생성, 구조화 데이터는 개발 단계에 잡아야 합니다. SEO는 마케팅이 아니라 개발의 영역이 큽니다.
2026.03.19
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랜딩 페이지, 왜 중요한가
사용자는 3초 안에 머물지 떠날지를 결정합니다. 명확한 가치 제안, 단일 CTA, 빠른 로딩, 사회적 증거가 전환의 4요소입니다. 광고에 돈을 쓰고도 전환이 없는 이유는 광고가 아니라 도착지인 랜딩 페이지입니다.
2026.03.18
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외주 개발 실패 후 다시 시작하는 법
이미 만든 코드를 살리려는 시도가 더 큰 비용으로 돌아오는 경우가 많습니다. 받은 코드의 품질을 정확히 진단하고, 살릴 부분과 다시 만들 부분을 분리하는 것이 다음 시도를 성공시키는 출발점입니다.
2026.03.17
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서버 비용, 얼마나 나올까
서비스 초기엔 월 5-10만 원, 본격 운영 시작 후엔 수십만 원, 트래픽이 커지면 수백만 원이 보통입니다. 데이터베이스·CDN·이미지 스토리지·백업까지 포함해 전체 비용을 잡고, 오토스케일링으로 피크 타임만 늘려야 효율적입니다.
2026.03.16
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기술 부채란 무엇인가
기술 부채는 빠르게 만들기 위해 미뤄둔 정리 작업이 쌓인 것입니다. 처음엔 빠르지만, 임계점을 넘으면 새 기능 하나에 1주가 걸립니다. 정기적으로 갚지 않으면 결국 전체 재작성으로 돌아옵니다.
2026.03.15
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외주 개발, 미팅은 몇 번이 적당한가
주 1회가 보통입니다. 격주 스프린트라면 시작·중간·끝 3번이 적절합니다. 미팅이 너무 잦으면 개발 시간이 사라지고, 너무 드물면 방향이 어긋난 채 2-3주를 잃습니다.
2026.03.14
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계약서에 없는 것이 문제다
계약서에 적힌 분쟁이 아니라 적히지 않은 부분에서 분쟁이 시작됩니다. 변경 절차, 산출물 정의, 인수 기준, 종료 후 협력 조건 — 이 영역이 비어있으면 양쪽이 서로 다르게 해석합니다.
2026.03.13
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개발사가 중간에 못 하겠다고 하면
원인은 보통 견적 오산정·인력 이탈·기술 한계 셋 중 하나입니다. 일단 작업물 인수와 인수인계 문서를 확보하고, Git 저장소·서버 권한을 받는 것이 우선입니다. 그 후 새 개발사 합류 절차를 잡아야 손실이 작습니다.
2026.03.12
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외주 개발에서 디자인은 누가 하나
개발사 내부, 디자인 에이전시, 내부 디자이너 셋 중 한 방식입니다. "디자이너 한 명 붙이면 되지"가 아니라, 게임·서비스 UI·브랜딩 등 영역별로 강점이 다른 분야의 디자이너가 따로 있다는 점을 알아야 합니다.
2026.03.11
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개발 완료 후 다른 개발사로 이전하는 법
비용 상승, 소통 단절, 개발사의 역갑질 — 이전 사유는 다양합니다. 소스코드·DB 백업·문서·접근 권한을 정리해 받은 뒤 새 개발사가 한 달간 코드를 읽고 인수받는 일정을 별도 항목으로 잡아야 합니다.
2026.03.10
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외주 개발 포트폴리오, 어떻게 봐야 하나
스크린샷이 아니라 맥락을 봐야 합니다. 어떤 비즈니스 문제였고, 기술적 과제는 무엇이었으며, 결과가 매출·전환에 어떻게 작용했는지. "만들었다"는 말은 아무 정보도 주지 않습니다.
2026.03.09
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프리랜서 vs 개발사, 어디에 맡길까
범위가 작고 빠르게 끝나는 작업은 프리랜서가 효율적입니다. 다단계 협업·QA·인수인계가 필요한 프로젝트는 개발사 구조가 안전합니다. 한 사람에 의존하면 그 사람이 빠질 때 프로젝트가 멈춥니다.
2026.03.08
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외주 개발, 계약금은 얼마가 적정한가
국내 외주의 일반 구조는 3분할(선금 30-50% / 중도금 30-40% / 잔금 20-30%)입니다. 단계별 결제는 양쪽 리스크를 균형 있게 분산하는 도구입니다. 한 번에 전액 지급은 양쪽 다 위험합니다.
2026.03.07
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개발 중간에 요구사항이 바뀌면 어떻게 되나
버튼 하나 추가는 UI·프론트·백엔드 API·테스트까지 한 묶음의 작업입니다. 같은 변경도 기획 단계에선 비용이 작고, 개발 후반엔 기하급수적으로 커집니다. 변경 자체보다 비용 시점을 인식하지 못하는 것이 문제입니다.
2026.03.06
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글로벌 시장에서 WebGL이 주목받는 이유: 그리고 우리가 만든 것들
Apple Vision Pro·Meta Quest로 공간 컴퓨팅이 열리면서 "3D 콘텐츠를 어떻게 전달할 것인가"가 다시 핵심 화두가 됐습니다. Amazon·BMW·IKEA·Siemens가 WebGL로 가는 길에서, 저희는 LG ThinQ WebGL 엔진·현대 아이오닉6 쇼룸·두코 디지털 카탈로그·한국앤컴퍼니 자동차 배터리 쇼룸으로 같은 흐름을 운영해 왔습니다.
2026.03.05
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3D 콘텐츠 관리 시스템이 필요한 이유
신제품·가격·라벨이 바뀔 때마다 개발사에 의뢰하면 시간과 비용이 누적됩니다. 3D CMS는 비개발자가 직접 모델 업로드·재질 변경·라벨 수정을 처리해서 운영 비용 자체를 줄이는 구조입니다.
2026.03.04
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WebGL 프로젝트, 기획 단계에서 결정해야 할 것들
타겟 기기·인터랙션 깊이·로딩 정책·디자인 톤은 기획 단계에서 결정해야 합니다. 개발이 시작된 후 "이거 바꿀 수 있나요"라고 물으면 "구조를 다시 짜야 합니다"가 돌아옵니다.
2026.03.03